Управление учреждением культуры
В практике применения смешанного обучения профессионального развития гражданских служащих перед нами встала задача внедрения системы, в основе которой находилась бы реалистичная модель, построенная на базе анализа имитируемой сферы деятельности и реальной практики управления.
Дмитрий Анатольевич Буташин
проректор РАНХиГС и член Ученого совета. Директор Высшей школы государственного управления РАНХиГС.
Цель
Наглядно продемонстрировать пользователям работу учреждения культуры на базе музея с использованием современных образовательных технологий и помочь игрокам закрепить полученные знания во время образовательного процессаЗадачи
Наглядно продемонстрировать пользователям работу учреждения культуры на базе музея с использованием современных образовательных технологий и помочь игрокам закрепить полученные знания во время образовательного процессаРеализовать передачу данных из симулятора в систему дистанционного обучения WebSoft HCM
Реализовать выгрузку данных по игрокам из системы WebSoft
Целевая аудитория
Региональные министры культуры и руководители учреждений культурыМесто и роль в учебной программе
- Лекции
- Практики
- Самостоятельная работа
- Симулятор
- Электронные курсы
- Тесты и анкетирование
Взаимодействие симулятора и WebSoft
Перед настройкой симулятора данные по слушателям синхронизируются с системой WebSoft. После этого проводится преднастройка игрового процесса и связи с электронным курсом в WebSoft. Администратор WebSoft настраивает симулятор как объект «электронный курс». Игроки проходят игру и после завершения игрового периода результаты передаются в систему WebSoft.Концептуальное устройство симулятора
- Помощь по интерфейсу
- Изучение легенды региона и выбор концептуальной модели развития музея
- Изучение задания учредителя
- Заполнение показателей в локациях
- Просмотр карты конкуренции и корректировка показателей
- Изучение статистики
- Просмотр финансовых показателей и принятие решения о переходе на следующий период
Настройка игровой сессии
Администратор создает пользователей, формирует команды. Команды добавляются администратором в одну игровую сессию и получают один игровой сценарий для создания соревновательного духа между командами. После предварительной настройки запускается игровой процесс для команд.При создании игровой сессии администратор добавляет команды и настраивает сценарий игрового процесса. Для удобного управления симулятором разработаны гибкие настройки сценариев с возможностью загрузки первоначальных данных для учреждения культуры.
Режим обучения
В режиме обучения пользователь знакомится с целями и задачами игры.Помощник дает советы по управлению показателями в локации.
Игровой процесс
Гид по интерфейсу
проводит для команды обзорную экскурсию по основным элементам интерфейса и помогает пройти первые шаги в игровом процессе.
После прохождения обучения команды анализируют основные показатели региона и учреждения культуры и выбирают концептуальную модель развития, которой будут придерживаться всю игру. Выбор модели влияет на задания, которые получают игроки.
Задание учредителя
содержит фактические и плановые показатели развития музея. Команда получает задание каждый игровой период. Для выполнения задания команда работает со всеми отделами учреждения, заполняет показатели и сохраняет результаты.
15 локаций
- Партнеры
- Местный бизнес
- Культурно-образовательная деятельность
- Служба безопасности
- Сувенирный магазин
- Бухгалтерия
- Экспозиции и выставки
- PR и СМИ
- Материально-техническая база
- Персонал
- Отдел развития
- Фондохранилище
- Учредитель
- Привлечение грантов
- Здания и сооружения
После прохождения всех локаций, команда может перейти на следующий период.
После выбора кабинета симулятор управляется с помощью таблиц, где пользователи изменяют показатели. Команда получает денежные средства на реализацию деятельности учреждения культуры и принимает решения.
В основе компьютерного симулятора реализована математическая модель. Она имитирует реальное управление учреждением культуры.
Для формирования модели работы учреждения собраны показатели в виде отчетных форм 8НК для музея.
2000+ параметров учитываются при анализе действий игроков и влияют на ход игры.
Прототип модели создавался с помощью Excel-файлов. В процессе разработки симулятора математическая модель перенесена в игровую среду.
Результаты и аналитика
Статистика
Внесенные командой показатели в кабинетах влияют на статистику и отчетные показатели учреждения культуры. Пользователи просматривают результаты действий в виде графиков и диаграмм.Карта конкуренции
создает соревновательный дух между командами. Изменение показателей в локациях влияет на рейтинг музея среди других учреждений.7 рейтингов формируются по результатам игры
Бухгалтерия
Для локации «Бухгалтерия» сформированы статьи расходов и доходов. В каждой сфере управления учреждением культуры команда тратит деньги на реализацию деятельности музея и зарабатывает после проведения мероприятий и улучшения возможностей музея.Отчетные показатели
Администратор получает от команд информацию о готовности перехода к следующему периоду. Перед переходом команда просматривает отчетные показатели за игровой период.
Симулятор управления учреждением культуры является частью очной программы обучения региональных министров культуры и руководителей учреждений.
Для удобного управления симулятором разработаны гибкие настройки сценариев с возможностью загрузки первоначальных данных для учреждения культуры.
Данные по игрокам выгружаются из системы дистанционного обучения WebSoft. В нее сохраняются и результаты по каждому пользователю.
Результаты
С использованием данного симулятора проведены практические занятия в нескольких регионах РФ. Его результаты позволили проанализировать деятельность учреждения культуры и расставить приоритеты в принятии управленческих решений.Прошли обучение
- 174 человека
- 33 команды
- 6 регионов
Технологии
- PHP фреймворк Symfony
- MySQL
- Webtutor